King Quest 6
!
Przede wszystkim weź leżący w piachu pierścień [połyskuje złotem] i podnieś leżącą po prawej kłodę. Znajdziesz pod nią skrzynkę, po otwarciu której możesz [i powinieneś] wziąć mizerną miedzianą monetę. Tyle o bogatych darach, jakie wiozłeś swej wybrance. Ale pierścień, to bądź co bądź królewski klejnot z herbem Daventry. A miedziak, to miedziak. Ruszaj teraz do góry w głąb kraju, ścieżą przeze puszcz, jako drzewiej gadali. Na rozstaju dróg wal w stronę widocznego w oddali zamku. Przy jego bramie pogadaj ze strażnikami [dziwni są, nieprawdaż?] i wylegitymuj się pierścieniem. W końcu kapitan gwardii zawiedzie cię przed oblicze wezyra, który uprzejmie poinformuje księcia Aleksandra [czyli ciebie], że rodzice księżniczki Kassimy raczyli pod jej nieobecność opuścić ziemski padół, ona sama zaś, zgodnie ze zwyczajem, aktualnie oddaje się dystyngowanej rozpaczy i nie przyjmuje żadnych gości. Gdy minie przepisany prawem okres żałoby, dla dobra kraju poślubić ma stojącego przed tobą wezyra, który prosi cię, abyś w tej sytuacji zechciał nie narzucać się księżniczce ze swoją obecnością. Wydaje też kapitanowi straży zwięzłe instrukcje, które obrane z pięknych słówek znaczą po prostu - temu zamorskiemu chłystkowi kopa w akt i won za bramę. I ostro flekować, gdy pokaże się po raz drugi. Tak więc nie masz tu czego szukać. Wracaj na rozstajne drogi. W tej sprawie - wyczuwasz to książęcym nosem - śmierdzi coś bardzo brzydkiego. Jako książę Aleksander [onże Gwydion] masz już zresztą spore doświadczenie i jednego czarnoksiężnika - smoka nie licząc - na rozkładzie. O nie! Nie opuścisz Wysp, nie zbadawszy, co w trawie piszczy. Do zamku na razie nie wracaj, chyba że chcesz zarobić kopniaka. Ruszaj w dół, a na rozstaju dróg skieruj się w lewo do miasteczka. Są tu dwa sklepy: sklep ze starzyzną (coś w rodzaju lombardu) i antykwariat. Skieruj się do lombardu [Pawn Shop]. Wewnątrz sklepu porozmawiaj z właścicielem. Dowiesz się, że interesy idą nienajgorzej, choć na wyspach źle się ostatnio dzieje. Po śmierci króla i królowej stosunki pomiędzy poszczególnymi Wyspami popsuły się fatalnie, więcej jednak dowiesz się od przewoźnika promu; jest on bezrobotny, bo wezyr zabronił podróży między wyspami. Daj handlarzowi miedzianą monetę, którą znalazłeś w skrzyni. Oferuje ci za nią kilka przedmiotów, później zawsze będziesz mógł wymienić je na inne. Wybierz mechanicznego słowika. Wyjdź ze sklepu. Teraz przestąp próg antykwariatu [Ali's Books]. W antykwariacie weź książkę z małego stolika obok drzwi. Antykwariusz podaruje ci ją w prezencie. Teraz porozmawiaj z Antykwariuszem. Spróbuj wziąć książkę leżącą na ladzie. Dowiesz się że jest to książka z opisami czarów. Antykwariusz nabył ją na wyprzedaży majątku jedynego na Wyspach i zmarłego całkiem niedawno magika. Jest ona bardzo droga, a że nie masz pieniędzy, dobrym sposobem na zdobycie książki z czarami będzie wymiana jej na inną równie wartościową. Antykwariusz powie ci też, że Wyspy Zielone są tak niezwykłe, ponieważ leżą na skraju świata i niedaleko stąd do świata znajdującego się w zupełnie innym wymiarze. Po dalsze informacje Antykwariusz również kieruje cię do przewoźnika promu. Wyjdź ze sklepu i porozmawiaj z siedzącym na ziemi przekupniem. Wymienia on lampy, stare na nowe. Cóż, to też sposób zarabiania na życie. Idź dalej do góry i w lewo, pod mauretańską arkadę. Przejdź przez bramkę i spójrz na nieśmiałą dziewczynę. Jest niebrzydka, piękna nawet, ale jakby nieco zahukana i w ogóle nie chce rozmawiać. Może później namówimy ją na pogawędkę, teraz idź w dalej i w lewo. Wyjdziesz na przystań. Nie daj się namówić na kąpiel chłopcu, który energicznie zaprasza cię do skoku w wodę. Po chwili chłopiec znika, ty zaś zapukaj do drzwi sterówki promu [niewielkie drzwiczki po lewej]. Przewoźnik opowie ci o sporo o Wyspach. Leżą one na krańcu świata, gdzie diabeł mówi dobranoc. Wysp jest zasadniczo cztery, choć niektórzy mówią o pięciu. Wyspa Korony [Isle of Crown], to ta na którą trafiłeś. Następna jest Wyspa Bestii [Isle of Beast], ale niewiele o niej wiadomo, bo niełatwo dostać się w głąb lądu. Mieszkańcy Wyspy Świętej Góry [Isle of Sacred Mountain], to podobno zarozumialcy i aroganci, ale też niełatwo ich spotkać. Aby zbadać Wyspę Dziwów [Isle of Wonders] trzeba mieć spore poczucie humoru. Jest podobno jeszcze i piąta wyspa, ale otaczają ją wieczne mgły. Od kilku lat nie wolno podróżować pomiędzy wyspami z powodu wrogości, która nie wiedzieć czemu je podzieliła. Podobno mieszkańcy wysp oskarżają się wzajemnie o kradzieże swych drogocennych skarbów i choćbyś pękł, nie dojdziesz, kto zaczął, i kto naprawdę komu coś świsnął. Ale rezultatem jest narastające napięcie pomiędzy wyspami i kompletny brak połączeń między nimi. Prom od kilku już lat osadzony na lądzie, nie nadaje się do podróży. Mogłbyś ewentualnie skorzystać z magicznej mapy, ale o niej dowiesz się więcej od Handlarza Starzyzną. Wysłuchawszy tych rewelacji wstań, weź leżącą na stole króliczą łapkę i wyjdź. Zgodnie ze wskazówkami, które otrzymałeś od przewoźnika, wróć do Lombardu i pogadaj z właścicielem. Owszem, ma on magiczną mapę, również z aukcji po magiku, ale uważa ją za dość cenną i nie odda jej za byle co. Spróbuj dać mu pierścień Daventry - w końcu to tylko złoto. Wymiana dochodzi do skutku, Handlarz informuje cię przy okazji, że mapa funkcjonuje jedynie w pobliżu wody i na otwartej przestrzeni. Podczas tej rozmowy, stojący w kącie nieznajomy w czerni, podkrada się do lady i kradnie odrobinę mięty. Potem szybko wychodzi. Ty również weź nieco mięty, może się przyda? Tymczasem w komnacie wezyra Alhazreda pojawia się jego sługa Dżinn. Przed chwilą strzelił sobie porcję mięty - widocznie jest to używka dżinnów - i pląsa cały w skowronkach. Melduje swemu panu o wyniku twych poszukiwań na wyspie, powiadamia go też, że książę może już teraz podróżować z wyspy na wyspę. Wezyr wysyła więc dżinna z sekretną misją na wszystkie Wyspy. Idź pod drzewo na rozstaju dróg. Po chwili przyleci słowik
Powrót
Drukuj